Im Spiel können Kinder mit "Freude an der Anstrengung" Fertigkeiten erwerben. Gleichzeitig sind Spiele zweckfreie Räume für Möglichkeiten.Schulkinder sollen die Hälfte ihrer Zeit spielend verbringen, Erwachsene immer noch ein Drittel. Davon ist Professor André Frank Zimpel überzeugt. Denn das Spielen ist nicht nur Zeit, in der wir ganz „bei uns“ sein können, sondern auch ein wichtiger Faktor für die – nicht zuletzt emotionale – Intelligenz.

Oft wird das Spielen als Zeit abgetan, in der wir nichts Besseres zu tun haben. Gerade einmal Kindern wird noch eingeräumt, spielen zu dürfen, zumindest bis zum Schuleintritt. Dann sollen sie aber bitte für die wichtigen Dinge im Leben lernen. Denn in der heutigen Zeit unterwerfen wir das Leben immer mehr den ökonomischen Kriterien.

Heraus kommen dabei jedoch keine beziehungsfähigen Menschen, sondern rationale Egoisten, die jede Handlung der Frage unterwerfen, welchen Vorteil sie selbst daraus ziehen. Das Spiel als „unverzweckte“ Zeit bietet einen Gegenpol zu diesem Denken, jenseits von Kosten-Nutzen-Rechnungen, ist Prof. Dr. habil. André Frank Zimpel überzeugt.

Spielräume sind Räume für Möglichkeiten. In ihnen können wir uns erproben – und das, ohne abgestraft zu werden. Wenn wir nach einem verlorenen Spiel wütend werden, hat das weniger Konsequenzen, als wenn wir im Job unseren Ärger ablassen – gleichzeitig lernen wir dabei, mit dem Ärger umzugehen. Genauso können wir Rollen austesten und aus den Reaktionen unserer Mitspielenden lernen. Spielend werden wir zu denen, die wir sein können. So bietet das Spiel nicht nur immense Freiheit, sondern auch Verbundenheit – denn in der Regel spielt man immer mit jemandem – und schöpferische Kreativität. Ein „rationaler Egoist“ verliert sich nicht im Spiel, denn er widmet jede Lebensminute einem Zweck. Dadurch verliert man jedoch auch spontane Ergebnisse, die im ungeplanten Spiel entstehen können.

Zudem helfe das Spiel laut Zimpel auch, Fertigkeiten zu erwerben. Ein neugeborenes Kind hat die Veranlagung, alles zu lernen. Im Spiel legt es die Bahnen für all das, was es beibehalten wird. Dies geschieht besser im Spiel als in der Förderstunde, da die tiefgehendsten Lern- und Entwicklungserfahrungen über die Emotionen stattfinden. „Das Spiel bedeutet, Freude an der Anstrengung zu haben. Gleichzeitig üben Kinder im Spiel ständig Selbstkontrolle“, meint Zimpel.

Diese Impulskontrolle helfe in allen Belangen des Lebens. Beim „Marshmallow“-Test zeigt sich, dass manche 4-jährige Kinder einer süßen Versuchung widerstehen können, wenn sie die Aussicht auf eine größere Belohnung haben – jene Kinder sind später im Leben erfolgreicher, da diese Impulskontrolle in vielen Lebenslagen hilfreich ist. Das Spiel trainiert genau diese Impulskontrolle – „strickt“ man eine Geschichte um die Süßigkeit herum, und vermittelt z.B. spielerisch, dass ein böser Zauberer die Süßigkeit vergiftet hat und sie deshalb nicht gegessen werden darf, tun sich die Kinder bedeutend leichter damit, dem Drang zu widerstehen.

Im späteren Leben müssen auf ähnliche Art und Weise Diabetiker gewissen Versuchungen widerstehen – die sich damit ebenfalls leichter tun, wenn sie schon als Kind gelernt haben, mit spielerischem Denken einer Situation eine andere Bedeutung zu geben. Das Spiel hilft somit dabei, langfristiges und zukunftsorientiertes Denken zu üben – was besonders in der heutigen Gesellschaft, in der das Kurzfrist-Denken auf Kosten der Umwelt, der eigenen Gesundheit und der nachfolgenden Generationen überhand nimmt, eine Kompetenz ist, die jedem Kind mitgegeben werden sollte.

Über den Marshmallow-Test

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